Translate

Selasa, 30 September 2014

ADMINISTRASI BISNIS



Administrasi bisnis adalah bagian dari ilmu-ilmu sosial yang mempelajari proses kerja sama antara dua orang atau lebih dalam upaya mencapai suatu tujuan,merupakan ilmu yang berfokus pada prilaku manusia. Sebagai ilmu, administrasi mempunyai objek, subjek, dan metode. Objek dari ilmu administrasi adalah orang-orang dengan prilakunya, subjek yang dipelajari adalah bentuk atau bagian serta mekanisme kerja sama, sedangkan metode merupakan cara atau pemikiran yang dikembangkan untuk mencapai tujuan dari kerja sama tersebut.
Di dalam bisnis terdapat beberapa kebutuhan, diantaranya sebagai berikut:

Self Actualization = kebutuhan naluriah pada manusia untuk melakukan yang terbaik dari yang dia bisa. Maslow menyatakan aktualisasi diri adalah proses menjadi diri sendiri dan mengembangkan sifat-sifat dan potensi psikologis yang unik. Kebutuhan akan aktualisasi diri meliputi kebutuhan akan memenuhi keberadaan diri (self fulfillment) melalui memaksimumkan penggunaaan kemampuan dan potensi diri.
Ego/Esteem Needs = kebutuhan akan harga diri, status, prestise, respek, dan penghargaan dari pihak lain sehingga manusia lebih membutuhkan penghargaan dan rasa hormat dari orang orang disekitarnya seperti seorang professor yang selalu dipanggil “prof” oleh orang dan selalu mencium tangannya ketika bertemu.
Social Needs = kebutuhan akan interpersonal yang melibatkan perasaan kepemilikan dan cinta. Menurut Maslow, manusia perlu merasa rasa memiliki dan penerimaan di antara kelompok-kelompok sosial mereka, tidak peduli apakah kelompok-kelompok ini besar atau kecil. Sebagai contoh, beberapa kelompok sosial yang besar mungkin termasuk klub, rekan kerja, kelompok-kelompok keagamaan, organisasi profesi, tim olahraga, dan geng. Seorang manusia butuh mencintai dan dicintai baik secara seksual maupun non-seksual oleh orang lain
Safety Needs = Kebutuhan akan keselematan diri, karena dengan kebutuhan fisik mereka hanya relative puas sedangkan kebutuhan akan keselamatan diri didahulukan mendominasi perilaku. Kebutuhan akan keselamatan diri mencakup keselamatan finansial, kesehatan, keselamatan terhadap kecelakaan atau penyakit yang terjadi.
Physiological Needs = Kebutuhan akan segala hal untuk mempertahankan hidup. Kebutuhan ini mencakup kebutuhan makanan/minuman, pakaian, dan tempat tinggal. Kepuasan yang didapatkan dari kebutuhan ini relative tergantung pada tingkatan manusia itu sendiri.



·         One of the things you enjoy about your current job is that you are always
learning something new, such as taking seminars, and reading about new
technologies as related to your company’s products.
Hal tersebut berkaitan dengan self Actualization needs karena pada kasus tersebut saya lebih menyukai terhadap hal hal yang dapat mengembangkan pengetahuan saya dan selalu belajar tentang teknologi teknologi baru agar bisa bermanfaat terhadap perusahaan.

·         The company just installed a new air conditioning system so that it does not get
to hot and stuffy like it did last summer.
Hal tersebut berhubungan dengan safety needs karena pada kasus tersebut individu  membutuhkan perlindungan dari rasa panas yang terjadi, sehingga akhirnya perusahaan memasang AC sehingga dapat meberikan perlindungan (keamanan) kepada para karyawan dari rasa panas.

·         You have a spacious corner office with the best views available.
Hal tersebut berhubungan dengan Esteem needs sehingga orang orang akan mampu melihat dengan pandangan yang baik, sehingga secara otomatis akan meningkatkan derajat kita dimata orang orang, sehingga orang lain pun akan memberikan penghargaan atau penghormatan kita.

·         You receive a very modest starting salary in your first job after graduation but it
at least pays the bills.
Hal ini berhubungan dengan Physiological needs  karena gaji merupakan kebutuhan dasar karyawan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya seperti untuk membeli makanan, pakaian, maupun tempat tinggal. Tanpa gaji para karyawan tak akan bisa memenuhi kebutuhan hidupnya yang menyebabkan mereka tak dapat bertahan hidup.



·         One of the things you appreciate about your employer is that it pays for your
medical and dental plans.
Hal ini berhubungan dengan safety needs karena kebutuhan akan jaminan asuransi kesehatan, manusia membutuhkan jaminan keamanan finansial dan kesehatan, sehingga apabila terserang penyakit terdapat jaminan asuransi kesehatan yang dapat memberikan rasa aman terhadap pengobatan penyakit yang dideritanya.
·         You like working for your boss who is accessible and easy to get along with.
Hal ini berhubungan dengan social needs  dimana seorang pegawai membutuhkan interpersonal atau sosialisasi terhadap lingkungan kerjanya baik itu terhadap boss maupun terhadap pegawai lainnya. Pegawai juga membutuhkan rasa dicintai oleh bossnya seperti sering diajak jalan, curhat atau kegiatan lainnya.


·         In your latest assignment you will come up with a complete marketing strategy
for promoting a product. Other than the overall promotion budget, you may
prepare any plan that will get the best results.
Hal ini berhubungan dengan self actualization dan esteem needs.



·         In your first customer service job, you handled product inquiries, problems and
other issues by telephone or email. Now that you have been transferred to large
accounts you will visit customers onsite and meet them in person.
Hal ini berhubungan dengan social needs karena masalah ini berhubungan dengan komunikasi terhadap customer. Pada dasaranya social needs akan melatih skill komunikasi dan negosiasi sehingga pegawai dapat mengatasi permasalahan yang disampaikan oleh customer dan dapat menjelaskan kepada customer dengan bahasa yang tepat dan mudah dimengerti.

·         Although both job opportunities are equal in most ways, you decide to accept
employment at a large company offering a good salary instead of a job at a
dot.com startup with a lower salary even though it offers generous stock
options.
hal ini berhubungan dengan safety needs karena pegawai membutuhkan keamanan akan keamanan finansial dan keamanan pekerjaan yang diambilnya. Pegawai membutuhkan jaminan akan gaji yang diterimanya sesuai dan ia dapat bekerja dengan nyaman dan baik ditempat tersebut.


·         Although you are not officially a manager, many of your coworkers come to you
for technical advice and guidance because of your expertise and experience.
hal ini berhubungan dengan Esteem needs karena orang orang sering meminta saran karena menghargai pengalaman dan keahlian yang dimiliki. Orang orang merasa bahwa diri saya adalah orang yang lebih ahli dan berpengalaman sehingga meminta saran kepada saya.


1.Menurut saya mendatangkan motivator belum tentu bisa menumbuhkan motivasi para karyawan untuk tetap bekerja di perusahaan tersebut, karena para karyawan tidak hanya membutuhkan gaji, karena menurut para maslow terdapat 5 kebutuhan dari seorang manusia yaitu kebutuhan fisik berupa gaji untuk memenuhi kebutuhan hidup berupa makanan, pakaian, dan tempat tinggal dan kebutuhan fisik saja belum cukup untuk memotivasi para karyawan untuk tetap bekerja diperusahaan tersebut karena apabila kebutuhan tersebut telah terpenuhi para karyawan membutuhkan 4 kebutuhan lain. Kebutuhan akan keamanan,  mungkin saja mereka membutuhkan jaminan keamanan baik itu kemanan akan kesehatan berupa finansial maupun keamanan dalam keselamatan kerja berupa asuransi kesehatan, lalu para karyawan juga membutuhkan kebutuhan social yaitu interaksi terhadap individu individu di lingkungan kerja sehingga perlu diperhatikan lagi apakah lingkungan kerja yang terbentuk sudah sangat kondusif dan hubungan antar karyawan tersebut sudah terjalin dengan sangat baik. Boss yang hanya memberikan gaji tanpa tidak memiliki rasa memiliki terhadap karyawannya dan cenderung arogan juga membuat para karyawan enggan untuk bekerja di tempat tersebut walaupun gaji yang diberikan besar. Lalu kebutuhan keempat yaitu kebutuhan akan penghargaan, mungkin karyawan butuh penghargaan dari para atasan apabila telah menyelesaikan suatu pekerjaan. Penghargaan itu bisa berupa piagam, promosi jabatan ataupun hanya sekedar ucapan sehingga karyawan semakin terpacu untuk melakukan hal yang lebih baik dari sebelumnya dan merasa tertantang untuk terus bekerja di perusahaan tersebut.  Yang terakhir adalah kebutuhan akan aktualisasi diri, mungkin para karyawan ingin sekali diberikan pelatihan pelatihan berupa teknologi baru sehingga ia akan dapat lebih berperan dalam perusahaan tersebut, atau karyawan tersebut ingin dilibatkan dalam projek projek besar. Jadi tidak cukup hanya mendatangkan motivator, tetapi perusahaan juga harus memperhatikan kelima kebutuhan diatas untuk dapat memotivasi para karyawan untuk tetap bekerja dengan baik di perusahaan tersebut yang nantinya akan berdampak positif terhadap perusahaan tersebut.

2.Hal ini adalah hal yang baik, sehingga perkembangan dari karyawan dapat selalu dipantau sehingga dapat terlihat para karyawan yang telah bekerja dengan baik dan karyawan yang bekerja belum maksimal. Hal ini dapat memudahkan untuk memberikan penghargaan kepada para karyawan yang telah bekerja dengan baik dan juga mengambil keputusan terhadap para pegawai yang bekerja belum maksimal. Hal ini tentu saja sesuai dengan teori X dan teori Y, bahwasanya ada pekerja yang sangat cinta dengan pekerjaan dan senang apabila diberika pekerjaan dan ada juga pegawai yang tidak suka dengan pekerjaan dan cenderung menghindari tanggung jawab sehingga mesti diawasi dengan ketat dan selalu diberikan motivasi. Sehingga apabila ada karyawan yang menganut teori X para karyawan harus sering memberikan arahan kepada para pegawainya serta memotivasi pegawai dengan mencoba memenuhi kelima kebutuhan mereka sesuai dengan teori maslow sehingga nantinya para karyawan tersebut akan semakin terpacu untuk tetap bekerja dengan baik di perusahaan tersebut.


Sabtu, 21 Juni 2014

Perbedaan Istilah Multicore, Multiprocessor, Multitasking & Multithreading

1. Multicore 


Multicore merupakan sebuah processor yang memiliki dua atau lebih inti processor (atau Core). Turunannya bisa menjadi Dual Core (Dua Core), Quad Core (Empat Core) dan seterusnya. Bahkan saat ini ada sebuah processor dengan 60 inti processor didalamnya, seperti Intel Xeon Phi. Sesuai namanya, inti processor merupakan mesin pengolah utama didalam processor. Tugasnya melakukan pengolahan aplikasi. Semakin banyak jumlah core, makin baik performa processor tersebut karena aplikasi dikerjakan oleh banyak pengolah. Processor Intel rata-rata menggunakan Dual Core, misalnya Intel Atom,Pentium dan Core i3. Zaman dulu, processor masih menggunakan Single Core sehingga bekerja tidak efisien. Banyak aplikasi hanya dijalankan satu mesin, sehingga sering terjadi “bottle-neck” dan berpengaruh pada performa secara keseluruhan. Jumlah core juga dapat dihitung per-system komputer, misalnya sebuah Server Intel berbasis Processor Xeon E5 Dual Processor Configuration berarti memiliki 12 core didalamnya. Ini dihitung dari masing-masing processor E5 yang memiliki 6 core didalamnya. 

2. Multiprocessor 


Multiprocessor merupakan sebuah sistem komputer yang memiliki dua atau lebih processor didalamnya. Atau sebuah sistem yang memiliki dua atau lebih socket processor. Multiprocessor umumnya digunakan oleh Server dengan kemampuan komputasi tinggi. Sebagai contoh Processor Intel Xeon E5 bisa dipasang dalam konfigurasi Dual Processor. Bahkan bisa ditambah dengan processor tambahan (co-processor) Intel Xeon Phi dengan slot PCI. Multiprocessor memiliki karakteristik sebagai berikut : Processor utama harus dalam konfigurasi identik, atau kedua processor termasuk dalam jenis yang sama. Nama tempat dimana processor dipasang adalah Socket. Jika system bisa dikonfigrasi dalam mode Dual Processor, artinya motherboard memiliki Dual Socket didalamnya. Walau memiliki konfigurasi dual processor, sistem tetap bisa berjalan (running) dengan satu processor.

3. Multitasking 

Multitasking merupakan kemampuan sistem komputer menjalankan dua atau lebih aplikasi dalam waktu bersamaan. Multitasking biasanya merujuk pada kemampuan processor. Dengan adanya teknologi Dual & Quad Core, maka processor bisa melakukan eksekusi banyak aplikasi sekaligus.
• Multitasking berjalan pada processor dengan konfigurasi dual core / dual processor atau lebih. 
• Hampir semua processor yang ada saat ini sudah memiliki kemampuan multitasking. 
• Multitasking juga harus didukung oleh kemampuan Operating System & Aplikasi yang berjalan diatasnya. 

4. Multithreading


Multithreading berasal dari istilah “Hyperthreading” yaitu sebuah processor dengan teknologi yang membuat satu processor dikenali sebagai dua processor secara virtual. Pengertian teknisnya adalah, sebuah processor hyperthreading bisa menyalurkan dua aliran data (thread) sekaligus dalam satu waktu. Tujuannya agar eksekusi aplikasi menjadi lebih efisien & ringan, terutama untuk multitasking. Hyperthreading pertama kali diperkenalkan oleh Intel pada Processor Intel Pentium 4 HT, setelah itu hampir sebagian besar processor Intel telah menggunakan Hyperthreading didalamnya. Pengertian multithreading adalah sekumpulan hyperthreading pada beberapa core. Sebagai contoh, processor Intel Core i7 memiliki quad-core, maka hyperthreadingnya juga ada 4 buah. Sehingga processor ini dikenal sebagai processor dengan 8 core, yaitu 4 core asli dan 4 core hyperthreading.

Sabtu, 14 Juni 2014

Grid Computing

1. Definisi Grid Computing
Grid Computing / Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Gridkomputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan.

Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati (device), aplikasi pada Grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Dalam pengertian yang lebih teknis, Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

2. Sejarah Grid Computing

Konsep Grid computing pertama kali dieksplorasi pada tahun 1995 melalui eksperimen yang dikenal sebagai I-WAY, dimana jaringan berkecepatan tinggi digunakan untuk menghubungkan dalam waktu singkat, suber daya yang sifatnya high-end pada 17 situs di sepanjang Amerika bagian Utara. Selepas aktifitas ini, berkembang pula sejumlah proyek penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan teknologi inti Grid computing untuk hal-hal yang lebih “produktif” bagi berbagai komunitas dan disiplin keilmuan. Tidak kurang dari badan bernama National Technology Grid bentukan US National Science Foundation (Lembaga Ilmu Pengetahuan AS), yang bekerjasama dengan Information Power Grid dari NASA (badan luar angkasa Amerika Serikat), bersama-sama membentuk sebuah infrastruktur Grid computing untuk melayani kegiatan para peneliti di NASA maupun berbagai universitas di Amerika Serikat.
Komputasi grid vs komputasi paralel, yaitu  :
  • komputasi paralel bersifat homogen (seluruh resource yang digunakan serupa) sedangkan komputasi grid bisa bersifat heterogen (berasal dari bermacam-macaam resource yang berbeda) ataupun homogen.
  • komputasi paralel hanya terdiri dari satu cluster, sedangkan komputasi grid bisa terdiri dari beberapa cluster
  • pembagian job execution dalam koputasi paralel harus sama besar antar tiap resource, sedangkan pada komputasi grid tidak harus sama.
Secara umum bisa disimpulkan, bahwa komputasi paralel, merupakan bagian dari komputasi grid.
Secara umum, Ian Foster dalam jurnalnya tentang “What is grid ?”, menjelaskan ada 3 ciri utama dari suatu sistem grid, yaitu :
Ian Foster pada tahun 2002 menyampaikan pengertian dari Grid. Grid adalah suatu sistem yang:
  1. mengkoordinasi sumber daya (resources) yang tidak tunduk kepada kendali terpusat … (Jika tidak, kita sedang berurusan dengan sistem manajemen lokal)
  2. mengunakan protokol dan antarmuka (interface) yang bersifat standard, open, dan general-purpose… (Sebaliknya, kita berurusan dengan suatu sistem khusus aplikasi)
  3. ….untuk menghasilkan kualitas layanan (QoS) yang tidak trivial (tidak sepele). (Ini akan memenuhi tuntutan pengguna yang kompleks, sehingga utilitas dari sistem terkombinasi secara signifikan lebih besar daripada utilitas total dari bagian-bagiannya).
Tiga hal yang di-sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computingdibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.

Implementasi grid telah dilakukan oleh sebagian besar negara di dunia, sebagai contoh Hongkong yang telah merngimplementasikan GRid dengan tujuan sebagai R&D Grid, grid bagi institusi pemerintahan, dan industri serta grid untuk berhubungan dengan partner negara lain d lingkungan Cina dan Asia-Pasific.

Sedangkan Indonesia sendiri sudah memulai riset tentang grid pada tahun 2006 dengan diusulkannya sebuah infrastruktur GRID tingkat nasional RI-GRID, yaitu infrastruktur komputasi grid di tingkat negara Republik Indonesia yang bertujuan memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di institusi-institusi penelitian baik saat ini maupun di masa akan datang sehingga dapat digunakan oleh para peneliti di negara ini untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hingga saat ini telah berkembang lagi menjadi InGrid (Inherent Grid) yaitu grid yang berdiri pada jaringan INHERENT (sistem jaringan antara perguruan tinggi negeri, swasta di seluruh Indonesia) .

3. Konsep Dasar Grid Computing dan Elemen-Elemen dasar Grid Computing

Berikut adalah beberapa konsep dasar dalam Grid Computing:
  • Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  • Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  • Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  • Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
Secara umum, elemen-elemen dari infrastruktur Grid adalah
  • Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, dll…)
  • Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: middleware. Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia
  • Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan Grid
Middleware adalah lapisan atau layer perangkat lunak (software) yang terletak antara sistem operasi dan aplikasi. Elemen-elemen dasar dari Middleware ini adalah
  • Keamanan (security)
  • Pengelolaan sumber daya (resource management)
  • Pengelolaan data (data management)
  • Layanan informasi (information services)
Solusi bagi middleware yang telah tersedia, di antaranya adalah
  • Globus Toolkit (Argonne+ISI)
  • LCG/Glite (dari proyek Uni Eropa)
  • Gridbus (Melbourne, Australia)
  • Unicore… (Jerman)
  • Dan masih banyak lainnya.
4. Keuntungan Grid Computing

Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi Grid adalah:
  • Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
  • Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
  • Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
  • Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik
Ukuran dan/atau kompleksitas dari masalah mengharuskan orang-orang dalam beberapa organisasi berkolaborasi dan berbagi (share) sumber daya komputasi, data dan instrumen sehingga terwujud bentuk organisasi baru, VIRTUAL ORGANIZATION.
Organisasi virtual, sebagai hasil kolaborasi, memberikan beberapa keuntungan lebih lanjut, di antarnya:
  • Sumber daya dan orang-orang yang tersebar
  • Dihubungkan oleh jaringan, melintasi domain-domain admin
  • Berbagi sumber daya, tujuan bersama
  • Dinamis
  • Fault-tolerant
  • Tidak ada batas-batas geografis: Tidak ada masalah VISA karena tidak diperlukan perjalanan orang
Sampai saat ini dan diperkirakan berlaku dalam beberapa tahun ke depan, ada kecenderungan besar komputasi Grid digunakan untuk :
  • Jaringan penelitian publik….bagi para peneliti dan ilmuwan, EGEE, GEANT, dll
  • Keterlibatan lebih banyak dari institusi keuangan (Bank, dll). Aplikasi keuangan yang lebih baru saat ini ditulis untuk GRID aware atau dapat digunakan pada Grid
  • Tidak lagi hanya komputasional tetapi sekarang juga layanan (service)
  • Service Oriented Architecture (SOA). Enkapsulasi dari sekumpulan aplikasi atau layanan sebagai suatu antarmuka tunggal yang dapat dionfigurasi ulang berdasarkan pada kebutuhan end-user. Standard bagi manajemen data.
  • Komputasi Awan (cloud computing). Kemampuan untuk men-deploy atau men-deliver layanan/sumber daya seperti dibutuhkan.
Pada waktu yang akan datang, para peneliti memperkirakan komputasi Grid semakin dibutuhkan seiring dengan kemajuan teknologi jaringan komputer dan telekomunikasi serta tuntutan dari pengguna, yaitu:
  • Ke arah aplikasi tersebar yang berinterakses satu sama lain dan menawarkan integrasi dinamis satu dengan lainnya.
  • Segala suatu dari sistem operasi ke delivery on demand aplikasi software atau service, dimana dan kapan end-user memerlukannya. Tidak perlu instal, update…
  • Jaringan adalah komputer…Desktop anda adalah sebagaimana anda inginkan, dimana dan kapan anda menginginkannya.
Dari gambaran sekilas di atas, serta melihat kondisi di negara kita, komputasi Grid dapat digunakan untuk tersedianya akses internet atau berbagi pakai sumber daya komputasi dalam negeri secara efektif dan efisien. Berikut beberapa alasanya:
  • Setiap orang melalui jaringan Grid dapat berpartisipasi sebagai pattner aktif dalam proses pengembangan dan memajukan penelitian dan/atau teknologi.
  • Penggunaan teknologi Grid menawarkan kesempatan besar bagi peneliti dan ilmuwan, memilih fitur-fitur khusus dari komputasi Grid yang paling memenuhi kebutuhannya, dan juga menentukan bagaimana diimplementasikan.
  • Bagi banyak negara ketiga, sering terjadi lack dari jaringan, karena itu situs-situs perlu untuk diinterkoneksikan.
  • Bandwitdh dapat menjadi faktor yang membatasi. Grid merupakan network demanding infrastructure. Namun ada aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan bandwidth besar, situs peripheral (hanya node pengguna) dapat berjalan baik dengan bandwidth terbatas (~1 Mb), Grid kampus atau metropolian yang terisolasi dapat menjadi pilihan.
5. Implementasi Grid Computing

Di Eropa dan Amerika Serikat, European Data Grid, Particle Physics Data Grid, dan proyek Grid Physics Network (GriPhyN), berencana untuk membangun kerjasama dalam pengembangan aplikasi Grid computing untuk kepentingan analisis data pada eksperimen-eksperimen fisika. Sementara itu, the Network for Earthquake Engineering Simulation Grid (NEESgrid) tengah berancang-ancang untuk menghubungkan para insinyur sipil dengan arsip data dan sistem simulasi komputer untuk mengembangkan bangunan dengan kekuatan yang lebih besar.

Seperti halnya aplikasi network lainnya, Grid computing haruslah bersandar pada satu set standar dan protokol tertentu. Kendati tidak ada standar formal yang telah ditetapkan untuk aplikasi Grid computing (saat ini sedang disiapkan oleh Grid Forum), telah ada semacam konsensus dalam teknologi intinya. Pada dasarnya, semua proyek Grid computing dibuat berdasarkan protokol dan servis yang disediakan oleh Globus Toolkit yang dikembangkan oleh Argonne National Laboratory bekerjasama dengan tim dari Information Sciences Institute, University of Southern California dan beberapa institusi lainnya. Infrastruktur yang memiliki arsitektur terbuka (open-architecture) dan bersifat open-source ini menyediakan banyak fungsi dasar yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan Grid computing.

Walaupun internet dan Grid computing adalah teknologi yang relatif baru, namun telah terbukti bermanfaat, dan masa depan teknologi ini kelihatannya cukup menjanjikan. Di masa depan, saat teknologi, sistem jaringan, dan model bisnis untuk keperluan ini telah berkembang, dimungkinkan bagi komunitas ilmuwan untuk membentuk semacam “Science Grids”, yang menghubungkan sumber daya yang berbeda untuk mendukung komunikasi, akses data dan komputasi untuk kepentingan ilmu pengetahuan. Saat itu, penggunaan superkomputer untuk keperluan analisis data dengan kompleksitas tinggi bisa digantikan oleh sejumlah besar workstation yang tersebar di seluruh dunia yang bekerja secara bersamaan dalam Grid computing.



sumber:

Selasa, 20 Mei 2014

PENGERTIAN QUANTUM COMPUTING, ALGORITMA QUANTUM COMPUTING DAN IMPLEMENTASI QUANTUM COMPUTING

DEFINISI

 Quantum Computing atau dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum yang merupakan komputer terobosan terbaru dalam dunia teknologi komputer saat ini. Quantum computing adalah komputer/alat hitung yang memanfaatkan fenomena-fenomena dari mekanika quantum, seperti quantum superposition dan quantum entanglement dalam proses komputasi data. komputer kuantum adalah jenis chip computer terbaru yang diciptakan berdasarkan perkembangan mutakhir dari ilmu fisika  dan ilmu matematika quantum sehingga menciptakan chip yang lebih baik dari chip konvensioanal untuk fungsi yang lebih baik lagi. Superpotition / super posisi yaitu dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan sekaligus. 

Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka. Bidang komputasi kuantum pertama kali diperkenalkan oleh Richard Feynman pada tahun 1982. Meskipun komputasi kuantum masih dalam masa pertumbuhan, percobaan telah dilakukan dimana operasi komputasi kuantum dieksekusi pada sejumlah sangat kecil dari qubit (quantum bit). Kedua penelitian praktis dan teoritis terus berlanjut, dan pemerintah nasional dan lembaga pendanaan militer mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan komputer kuantum untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti pembacaan sandi.Qubits yaitu kemampuan untuk berada di berbagai macam keadaan. 

Komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan atau lebih rinci sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum. Intinya komputer kuantum lebih baik kemampuannya dan lebih cepat dibandingkan dengan komputer digital.

Komputer quantum dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:
1. Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali

2. Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin
3. Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya
4. Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu.


Seperti tahun 2014 komputasi kuantum masih dalam masa pertumbuhan tetapi percobaan telah dilakukan di mana operasi komputasi kuantum dieksekusi pada sejumlah sangat kecil dari qubit. Kedua penelitian praktis dan teoritis terus, dan banyak pemerintah nasional dan militer lembaga donor mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan kuantum computer untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti kriptoanalisis.
Komputer kuantum skala besar akan mampu memecahkan masalah tertentu jauh lebih cepat daripada komputer klasik menggunakan yang terbaik saat ini dikenal algoritma, seperti faktorisasi integer menggunakan algoritma “Shor” atau “simulasi kuantum system banyak tubuh”.

SEJARAH 

Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioffdari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Di antara para ilmuwan tersebut, Feynman lah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah system kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebihjauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana system tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui computer kuantum.

Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah computer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui computer kuantum. Dengan demikian, computer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi computer klasik.

Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai computer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset dibidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah computer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan computer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia.Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah computer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

ALGORITMA QUANTUM COMPUTING
  1. Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya dan, kita harap, mengembangkan algoritma baru.Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum untuk mencari database disortir dengan entri N di O ( N1 / 2 ) waktu dan menggunakan O ( log N ) ruang penyimpanan (lihat notasi O besar ) . Lov Grover dirumuskan itu pada tahun 1996 . Dalam model komputasi klasik , mencari database unsorted tidak dapat dilakukan dalam waktu kurang dari waktu linier (jadi hanya mencari melalui setiap item optimal ) .
  2. Algoritma Grover menggambarkan bahwa dalam model kuantum pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari ini ; sebenarnya waktu kompleksitas O ( N1 / 2 ) adalah asimtotik tercepat mungkin untuk mencari database unsorted dalam model kuantum linear . Ini menyediakan percepatan kuadrat , seperti algoritma kuantum lainnya , yang dapat memberikan percepatan eksponensial atas rekan-rekan mereka klasik . Namun, bahkan percepatan kuadrat cukup besar ketika N besar . Seperti banyak algoritma kuantum , algoritma Grover adalah probabilistik dalam arti bahwa ia memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas tinggi . Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma.


IMPLEMENTASI

Beberapa waktu lalu para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antara system kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system).

Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan oleh super komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.

Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari "AlgoritmaShor" sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.

Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D - gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories.

NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical. 

A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel. 

Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal.

Referensi :

Senin, 05 Mei 2014

Artikel Game : Age Of Empire III

                                                            Age of Empires III (AoE III)





Sejarah

                 Age of Empires III (AoE III) adalah sebuah permainan real-time strategy yang dikembangkan oleh Ensemble Studios-nya Microsoft Corporation dan dipublikasikan oleh Microsoft Game Studios. Versi Mac-nya diambil alih (was ported over) dan dikembangkan oleh MacSoft Games-nya Destineer dan dipublikasikan oleh Destineer dan MacSoft Games. Versi PC-nya dirilis pada 18 Oktober 2005 di Amerika Utara dan 4 November 2005 di Eropa, sementara versi Mac-nya dirilis pada 21 November 2006 di Amerika Utara dan 29 September 2006 di Eropa. Permainan ini adalah permainan ketiga dari dari seri Age of Empires dan sequel dari Age of Empires II: The Age of Kings. Permainan ini menggambarkan Kolonisasi Bangsa Eropa terhadap Benua Amerika, kira-kira antara 1492 dan 1850 Masehi (diperluas di Age of Empires III: The WarChiefs ke 1876). Secara utama, ada 8 peradaban Eropa yang bisa dimainkan di permainan.
            Age of Empires III telah membuat beberapa inovasi dalam seri, di bagian tertentu dengan penambahan "Kota Asal" (Home City), yang menyatukan fitur real-time strategy dan role-playing game. Dua seri ekspansi telah dirilis: yang pertama,Age of Empires III: The WarChiefs, dirilis pada 17 October 2006, dan memperkenalkan 3 peradaban Pribumi Amerika; yang kedua, Age of Empires III: The Asian Dynasties, dirilis pada 23 October 2007, dan memperkenalkan 3 peradaban Asia.
            Age of Empires III telah terjual lebih dari 2 juta salinan terhitung pada Mei 2008. Sejalan dengan menerima penilaian baik, permainan ini telah menerima penganugrahan, termasuk "Best RTS game of 2005" dari GameSpy, dan salah satu dari permainan berpenjualan terbaik pada 2005.[2] Di 2007, Age of Empires III ada di peringkat ketujuh untuk permainan komputer berpenjualan terbaik, dengan lebih dari 313,000 salinan terjual tahun itu.
            Sebuah versi N-Gage dari permainan yang dikembangkan oleh Glu Mobile dirilis pada 28 April 2009.

Sinopsis

            Age of Empires III secara umum berlatar di Dunia Baru selama era kolonial, antara kira-kira 1492 dan 1850. Seperti gaya permainan ini pada seri-seri sebelumnya, permainan ini membutuhkan pemain untuk mengembangkan sebuah koloni bangsa EropaAsia atau Amerika Utara dari sebuah pemukiman dasar sampai sebuah kekaisaran, berkembang melewati "Zaman"—tingkatan perkembangan teknologi—dan menghancurkan koloni musuh. Ada dua cabang utama dari permainan: ekonomi, dicirikan oleh pengumpulan sumber daya, dan produksi unit sipil—yang biasanya mengumpulkan sumber daya; dan militer yang mengikutsertakan produksi unit militer, dan konflik antara tentara dari pihak-pihak yang saling bermusuhan.
            Sebuah pertarungan terdiri dari sebuah konflik antara dua tim atau bebas untuk semua yang berlomba untuk membangun sebuah pemukiman yang bertenaga dengan membuat dan meningkatkan unit dan bangunan, dengan salah satu secepatnya mengalakan yang lain lewat pertempuran atau penyerahan diri; permainan berakhir saat hanya ada satu pemain atau satu tim tersisa di peta. Bersama dengan fitur khusus real-time strategyini, sebuah penambahan baru yaitu kemampuan pemain untuk mengangkut pasukan, bangunan, sumber daya, danimprovements—seperti bonus militer atau ekonomi—untuk membantu mereka.
            Terdapat 3 mode permainan: campaign berbasis cerita, skirmish pemain tunggal (konflik antara tim), dan skirmish multi-pemain daring (online).
            Skirmish pemain tunggal mengambil tempat antara pemain manusia dan watak komputer, menyesuaikan kepada peraturan yang diatur sebelum permainan. Peta, tingkat kemampuan AI, dan kecepatan mengumpulkan sumber daya setiap pemain dapat dimodifikasi.

Multiplayer

            Pertandingan Multiplayer dapat dimainkan lewat fungsi Ensemble Studios Online (ESO) terbundel termasuk dalam permainan atau lewat sebuah koneksi langsung LAN atau IP.
            Age of Empires III termasuk sebuah akun multi-pemain gratis di Ensemble Studios Online. ESO memungkinkan pemain untuk bermain pertandingan dan mengobrol dengan pemain lain. Setiap salinan dari permainan mendukung 1 akun ESO dan 1 akun NAO. Sebuah perbedaan antara permainan yang lain yaitu di Age of Empires III pemain tidak membutuhkan untuk me-restart permainan, atau mengunjungi sebuah situs untuk meregistrasi sebuah akun atau bermain sebuah permainan.
            Di ESO, pemain dapat membuat Home Cities, sebagaimana dalam pemain tunggal, dan diberikan peringkat militer default,Conscript. Sebagaimana pemain mengalahkan pihak yang lain di pertempuran multi-pemain, mereka dapat dipromosikan, berangsur-angsur memperoleh peringkat yang paling tinggi, sampai yang paling tinggi, Field Marshal, dicapai. Sistem peringkat berdasar kepada sebuah sistem power rating  yang menentukan peringkat berdasarkan kepada kesulitan dari pertandingan dan aktivitas di permainan; sebagai contoh, lebih banyak poin diberikan untuk mengalahkan seorang pemain dengan sebuah tingkat Home City yang lebih tinggi daripada Si Pemenang. Demikian juga, lebih banyak poin dikurangi atas kekalahan dari seorang pemain yang berperingkat lebih rendah. Akses ke beberapa permainan dapat dibatasi lewat penggunakan sistem peringkat. Sebagai contoh, di mode Quick Search, permainan akan menandingimu dengan seorang pemain peringkatnya berada di antara parameter yang dipilih.
            ESO juga mendukung bermain dengan peta buatan, membolehkan bermacam-macam tipe permainan seperti "kucing vs. tikus", "perang benteng", "gold rush", "Pirates of the Caribbean", dll.
            Pertandingan multi-pemain antara klien Mac OS dan Windows tidak bekerja sebagaimana versi permainan berbeda di setiapsistem operasi. Hal ini dapat menjurus ke sebuah galat saat berusaha untuk bergabung ke pertandingan. Versi Mac 1.0.5 hanya bisa bersambung dengan versi Windows 1.12, saat harus disinkronkan dengan versi Windows 1.13.

Permainan

            Pemain memulai dengan sebuah pusat kota yang telah terbangun atau sebuah gerobak, seorang penjelajah, dan beberapa pemukim (jumlah pemukim bergantung kepada peradaban mana yang kau mainkan). Pemain menjelajahi peta dan memulai mengumpulkan sumber daya yang digunakan untuk membuat unit tambahan dan banguan dan untuk meriset peningkatan atau teknologi. Atas aksi-aksi seperti melatih unit, mengkonstruksi bangunan, membunuh unit musuh, dll., pemain mendapatkan poin experience. Di ambang poin experience tertentu, pemain mendapatkan kartu pengiriman yang dapat ditukar untuk pengiriman (shipment) bermacam barang, unit, dan fungsi lain dari Home City. Perkembangan permainan mirip dengan kebanyakan permainan real-time strategy hingga satu pihak berhenti atau tereliminasi. Eliminasi terjadi saat semuavillagers dan penjelajah dari seorang pemain terbunuh, tanpa memperhatikan bangunan dan/atau unit militer yang tersisa.
            Di Age of Empires III, pemain maju melalui "Era" teknologis, menggambarkan periode waktu sejarah; hal ini menyediakan akse ke improvements, unit, dan bangunan yang lebih bagus. Mereka memasukkan Discovery Age, yang menggambarkan penemuan dan penjelajahan Amerika oleh bangsa Eropa dan memungkinkan pemain untuk menjelajahi dan mengembangkan ekonomi mereka; Era Kolonial, yang menggambarkan ekspansi bangsa Eropa terhadap "Dunia Baru" dan membuka unit militer awal; Fortress Age, yang menggambarkan pembentengan koloni Eropa, membuka benteng, dan memungkinkan pemain untuk memiliki sebuah militer yang lebih komplit; Era Industri, yang memicu ekonomi yang kuat, karena sebagian pabrik—bangunan maju yang secara otomatis memproduksi sumber daya atau artileri—dan membuka semua unit dan pengapalan; dan Era Imperial, yang membuka semua bangunan dan peningkatan, dan memungkinkanmu untuk dikirimi pengapalan unit dan sumber daya untuk kali kedua. Semua era membutuhkan makanan dan koin untuk diriset, kecuali Era Kolonial, yang hanya membutuhkan makanan (800).
            Mirip dengan sistem "dewa minor" di Age of Mythology, Age of Empires III menggunakan sebuah "Sistem Politikus" untuk memberikan bonus atas sebuah kemajuan sukses ke era lain. Saat seorang pemain memilih untuk maju ke era berikutnya, mereka diberikan pilihan akan 2 atau lebih "Politikus" yang menyediakan mereka bonus yang masing-masing meiliki menyediakan bonus yang berbeda-beda. Sang Politikus diberikan sebuah gelar yang disesuaikan dengan periode yang biasanya mencerminkan bonus yang diberikannya: sebagai contoh, The Naturalist memberikan pemain 4 sapi.

Peradaban

            Age of Empires III memungkinkan pemain untuk bermain sebagai 8 peradaban berbeda:
Spanyol, Britania, Prancis, Portugis, Belanda, Rusia, Jerman, Ottoman.
            Masing-masing dari delapan peradaban memiliki kekuatan dan kelemahannya sendiri dan unit unik yang hanya tersedia untuk peradaban itu saja. Pemain dapat mengganti nama dari Home City mereka, nama Sang Penjelajah, dan diberikan sebuah pre-named atas pemimpin dari bagian dari periode (Sebagai contoh, Napoleon Bonaparte untuk Prancis, Suleiman yang Agung untuk Ottoman, dan Ivan Sang Pengacau untuk Rusia). Setiap peradaban memiliki pengapalan unik untuk membantu ekonomi dan militernya (untuk contoh, Ottoman dapat memesan sebuah pengapalan emas untuk mereka maupun temannya.)
            Terdapat peradaban lain yang dapat dimainkan lewat campaign, seperti Ksatria dari St. John, Pasukan Bayaran John Black, dan Amerika Serikat, yang dimainkan sebagai, berturut-turut, peradaban Spanyol, Jerman dan Britania, dengan beberapa modifikasi. Peradaban campaign yang tak dapat dimainkan termasuk Bajak Laut, Circle of Ossus dan Penduduk Pribumi Amerika, walaupun peradaban-peradaban ini dapat dimainkan menggunakan Editor Skenario (Scenario Editor).
12 Suku-suku Pribumi Amerika juga terdapat di permainan:
Aztek, Carib, Cherokee, Comanche, Cree, Inka, Iroquoi, Lakota, Mapuche, Maya, Nootka, Seminole, Tupi.
            tetapi mereka tidak dimainkan dengan sendirinya di faksi. Bagaimanapun, pemain dapat memperoleh akses ke unit danimprovements unik dengan membentuk sebuah persekutuan dengan suku-suku tersebut dengan membangun sebuah pos perdagangan di pemukiman mereka.

Home Cities

            Age of Empires III adalah permainan pertama dalam seri Age of Empires yang memperkenalkan konsep Home City. Home City berfungsi sebagai sebuah kota kedua, yang terpisah dari permainan aktif, tidak dapat diserang atau dihancurkan, walaupun sebuah peningkatan Era Imperial bernama Blockade menghentikan lawan menerima pengapalan dari Home City. Mirip dengan sebuah karakter role-playing game, Home City tetap ada di antara permainan-permainan, maksudnya bahwa peningkatan yang diperoleh lewat permainan-permainan yang berbeda dapat digunakan dan tetap tergunakan selama kota tersebut ada. Beberapa Home Cities dapat dibuat dan diurus, walaupun masing-masing hanya mendukung satu peradaban.
            Home City tersusun atas lima bangunan utama: Perusahaan Dagang Dunia Baru, Akademi Militer, Katerdal, Pabrik (Manufacturing Plant), dan Pelabuhan. yang dari mana pemain memilih kartu pengapalan baru mereka dan sejumlah penyesuaian. Pemain juga dapat mengakses Home City selama sebuah pertandingan dengan mengklik pada tombol "Home City" ditunjukkan pada HUD sebagai bendera bangsa yang dipakainya. Home City berfungsi secara berbeda di dalam sebuah permainan. Alih-alih atas menyesuaikan sebuah Home City atau memilih kartu, seorang pemain dapat memilih kartu pengapalan sebelum permainan (dan menambahkannya ke sebuah deck).
            Dalam jalannya sebuah pertandingan, pemain-pemain mendapatkan poin XP (experience) dengan menyelesaikan aksi-aksi seperti membuat bangunan, melatih unit, membunuh musuh, dan mengumpulkan harta karun. Saat jumlah dari poinexperience mencapai nilai tertentu, pemain dapat menggunakan sebuah pengapalan dari Home City dirinya. XP ini juga dijumlahkan secara langsung ke Home City dan dikumpulkan dari seluruh permainan yang mengikutsertakan Home City-nya.
            Pemain dapat mengelompokkan kartu-kartu mereka ke 3 kombinasi berbeda: Economic boom, Rush (kombinasi militer), atauTurtle (kombinasi defensif). Kartu-kartu yang terpilih awal secara otomatis dimasukkan ke portofolio pemain, di mana mereka dapat disalin ke sebuah deck untuk digunakan di pertandingan. Nantinya di permainan, kartu-kartu yang akan digunakan harus dipilih secara manual karena jumlah kartu dalam satu deck terbatas. Kebanyakan kartu tersedia untuk semua peradaban, tetapi beberapa hanya untuk salah satu. Jika Home City yang sedang dimainkan memiliki lebih dari satudeck, pemain harus memilih yang mana yang akan digunakan. Selama sebuah permainan, pemain tak dapat menggantideck-nya. Sebuah deck berkapasitas 20 kartu. Namun, dengan naiknya level Home City, jumlah kapasitas dapat bertambah satu tiap 10 level.

Unit

            Unit di Age of Empires III berbasis di sekitar kelas militer dari periode waktu historis. Pemain mengendalikan berbagai unit sipil dan militer, dan menggunakan mereka untuk memperluas dan membangun peradaban mereka, juga berperang melawan musuh. Unit utama dari permainan adalah Pemukim (Settler), mengumpulkan sumber daya dan membangun bangunan, untuk meningkatkan ekonomi peradabannya. Jumlah unit dari seoranng permain dibatasi oleh "batas populasi", sebuah mekanisme umum di permainan real-time strategy. Setiap unit yang diproduksi menambah jumlah populasi sampai batas maksimalnya 200. Unit dasar seperti pemukim dan infantri dihitung 1, tetapi yang lain, termasuk kebanyakan kavaleri dan infantri bayaran dihitung 2. Unit yang lebih kuat, terutama artileri atau kavaleri bayaran, dapat dihitung hingga 7. Pejuang pribumi, penjelajah, binatang, balon udara, dan kapal perang tidak termasuk populasi, tapi memiliki batas pembuatan, memungkinkan pemain untuk hanya mengeluarkan beberapa dari unit tertentu sekali waktu.

Bangunan

            Buildings merupakan aspek besar di permainan, secara mereka digunakan untuk melatih unit sipil dan militer, merisetimprovements, menyuplai populasi, menyediakan pertahanan struktural, atau sebagai penyedia sumber daya. Bangunan-bangunan yang digambarkan di Age of Empires III menunjukkan desain arsitektur dari era tersebut. Semua permainan di seri membagi beberapa bangunan, termasuk Pusat Kota (Town Center) dan Pelabuhan (Docks). Penampilan dan atribut dari sebuah bangunan berganti sejalan Sang Pemain maju dalam era-era, dan beberapa peradaban memiliki bangunan unik mereka sendiri. Penampilan dari bangunan-bangunan ini bergantung ke peradabannya. Beberapa bangunan hanya dapat dibangun di waktu-waktu tertentu, seperti menara bertahan (defensive towers).
            Ada gaya arsitektur tertentu di permainan; gaya arsitektur menentukan penampilan dari bangunan dalam permainan. Setiap peradaban secara otomatis mendapatkan gaya aristekturnya. Terdapat 3 gaya arsitektur, yaitu: Eropa Barat, dimiliki oleh BritaniaPrancis, dan Belanda; Eropa Timur, dimiliki oleh Jerman dan Russia; dan Mediterrania, yang dimiliki olehSpanyolPortugis, dan Ottoman.

Campaign

            Mode campaign berbasis cerita mengandung skenario yang terkait dengan tujuan yang telah ditetapkan, seperti menghancurkan bangunan tertentu. Dalam Age of Empires III, campaigns-nya mengikuti keluarga Black dalam sebuah seri dari 3 Acts, yang membagi busut cerita ke 3 generasi. Semua acts dinarasikan oleh Amelia Black (Tasia Valenza).
Act I: Blood, di mana pemain mengasumsi perintah dari Ksatria dari St. John;
Act II: Ice, di mana pemain bermain sebagai pasukan bayaran John Black;
Act III: Steel, di mana pemain bermain sebagai Amerika Serikat.